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TALL ORDER: Bringing Real Fighters into a Photoreal AI Colosseum
An open brief became a gladiatorial boxing film—and taught me to generate for the story, not simply for the spectacle.
AI commerciale · Boxe
COMMANDE: Amener de vrais combattants dans un Colisée Photoréal AI
Un bref ouvert est devenu un film de boxe gladiatoire – et m'a appris à générer pour l'histoire, pas simplement pour le spectacle.
Comercio de IA · Boxeo
TALL ORDER: Trayendo verdaderos combatientes a un Coliseo de IA Fotoreal
Un escrito abierto se convirtió en una película de boxeo gladiador, y me enseñó a generar para la historia, no simplemente para el espectáculo.
AI商用・ボクシング
TALL ORDER:リアルファイターをフォトリアルAI Colosseumに持ち込む
オープニング・ブリーフは嬉しいボクシング・フィルムになり、ただのスペクトラムではなく、物語のために生成するように教えていた。
Spot AI · Pugilato
TALL ORDER: portare veri pugili in un Colosseo fotorealistico creato con l’AI
Un brief aperto è diventato un film di pugilato in chiave gladiatoria e mi ha insegnato a generare per la storia, non semplicemente per lo spettacolo.
“Boxers are the new gladiators.”
That was the central idea behind TALL ORDER: Nick Ball and Brandon Figueroa collide in a colosseum like gladiators, fighting for one world title. The proposition was simple. Making it believable was not.
AI commercial · 33 seconds Watch TALL ORDERThe film came through Vertical Haus for Queensberry Promotions and DAZN Boxing. It began with a drafted idea from the director, and my responsibility within the wider production was the hands-on AI visual build: character development, look development, image and motion generation, and the final picture edit.
Mike Staniforth’s account tells the detailed story of the wider five-day production and its journey to broadcast. Here is what I learned while creating the fighters, building their world, shaping the sequence and developing the workflow behind it.
Real fighters, real proportions
Most of the AI studies I was doing showed close-ups: one character speaking, perhaps another replying, often with people invented purely for the exercise. Those studies can show what a model does, but they avoid a harder problem. The people in TALL ORDER could not be random creations. They were Nick Ball and Brandon Figueroa, and boxing audiences already knew their faces, bodies and presence.
I began by making realistic character sheets for both fighters. I worked through facial structure, build, hair, profile, expression, wardrobe and lighting before taking any shot into motion. One impressive close-up was useless if the next shot no longer looked like the same person.
Their real height contrast was especially important. The difference is clearly visible, so it had to remain truthful—neither exaggerated for spectacle nor flattened to make generation easier. In full-body frames, face-offs and moving sequences, the two fighters had to occupy the image according to their real relative proportions.
That contrast naturally introduced a David-and-Goliath tension in scale, but not in role. The familiar myth tells us who the hero is and who stands in his way. I did not want the film to make that decision for the audience.
I was not building one hero against a villain. I was building two heroes.
Neither fighter could be reduced to “the giant” or “the underdog.” Both needed weight, dignity and their own sense of arrival. The image could create tension from their differences while leaving viewers free to decide whom they supported.
An open brief with a hard deadline
The wider production moved from concept to a 30-second international DAZN broadcast in under five days. As Mike Staniforth writes, the film needed “fight-night scale”, but “volume is not progress”: “approve the world, approve the shots, protect the edit.”
For that world, I drew inspiration from the cinematography of Gladiator: hard light cutting through dust, warm stone, deep shadow, backlit figures and monumental scale. I was not trying to reproduce a particular shot. I wanted the colosseum to give boxing’s existing rituals—the entrance, the stare-down, the crowd and the moment before impact—a mythic visual language.
Generating for the edit
At first, I did not know exactly how the idea would compress into its final broadcast length. I built contact sheets of possible moments: arena wides, entrances, faces, wardrobe details, confrontations and impact beats. Comparing them side by side helped me choose what belonged together and recognise what was missing.
Some images I thought I needed became repetitive in the edit. Others exposed a missing transition or suggested a stronger order. A large collection of attractive images was not yet a film; the sequence still needed geography, escalation, contrast, emotion and rhythm.
The music supplied to me became another guide. Its rises, pauses and impacts suggested when to reveal the arena, when to stay with a fighter and when to accelerate towards the collision. Because I was also cutting the final picture, generation and editing became a feedback loop: the images shaped the edit, and the edit told me what to generate next.
From social-first to live DAZN coverage
From my side of the production, TALL ORDER began as a social-first commercial. Then it aired during DAZN’s live international coverage of Ball vs. Figueroa.
I do not need to call it a global first to understand what that meant for me. It was the first time an end-to-end AI visual workflow I had led reached a live international sports broadcast. Seeing work built through character sheets, contact sheets, generation and picture editing hold its place inside a major fight-night presentation was one of the proudest moments of my early AI work.
The film continued to travel through Queensberry Promotions’ official Instagram account. As of 6 August 2026, the reel showed 6,131 likes, 101 comments and 99 reposts—a dated snapshot of the audience engagement around the work.
Watch the official campaign reel from Queensberry Promotions
What stayed with me
Before the arrival of Seedance 2.0, keeping characters, locations and proportions consistent was not easy. Kling 3.0 did a strong job, especially when I generated a sequence from a first frame or used start-and-end-frame techniques. It became a continuous edit in my head: every generation was already being judged by how it could enter, connect to and leave the next shot.
Kling alone did not solve every continuity problem. I also edited images in Photoshop to preserve character details, location elements and the relative proportions of the fighters before sending them back into the generation workflow. The process became a loop between FLORA, Kling 3.0, Photoshop and the edit.
The models will keep changing. The deeper lesson will remain.
AI did not remove the need for judgement. It made selection, continuity, scale, coverage and editing even more important. The workflow did not simply help me create what I wanted; it revealed what the film needed.
TALL ORDER was one of the most gratifying projects I had worked on. It taught me that speed is only useful when every image still serves the characters and the story.
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Les boîtes sont les nouveaux gladiateurs.
C'était l'idée centrale derrière TALL ORDER: Nick Ball et Brandon Figueroa entrent en collision dans un colosseum comme des gladiateurs, se battant pour un titre mondial. La proposition était simple. Le rendre crédible ne l'était pas.
AI commercial · 33 secondes Regardez TALL ORDERLe film est passé par Vertical Haus pour Queensberry Promotions et DAZN Boxing. Il a commencé avec une idée rédigée par le réalisateur, et ma responsabilité au sein de la production plus large était la construction visuelle pratique de l'IA: développement du personnage, développement du look, génération d'image et de mouvement, et l'édition finale de l'image.
Compte Mike Stanifoth raconte l'histoire détaillée de la production de cinq jours et de son parcours vers la diffusion. Voici ce que j'ai appris en créant les combattants, en construisant leur monde, en façonnant la séquence et en développant le flux de travail derrière.
Vrais combattants, proportions réelles
La plupart des études d'IA que je faisais ont montré des gros plans: un personnage parlant, peut-être un autre répondant, souvent avec des gens inventés uniquement pour l'exercice. Ces études peuvent montrer ce qu'un modèle fait, mais elles évitent un problème plus difficile. Les gens en TALL ORDER ne peut être des créations aléatoires. Ils étaient Nick Ball et Brandon Figueroa, et le public de boxe connaissait déjà leur visage, leur corps et leur présence.
J'ai commencé par faire des fiches de caractère réalistes pour les deux combattants. J'ai travaillé à travers la structure faciale, la construction, les cheveux, le profil, l'expression, l'armoire et l'éclairage avant de prendre n'importe quel coup en mouvement. Un gros plan impressionnant était inutile si le prochain coup ne ressemblait plus à la même personne.
Leur véritable contraste de hauteur était particulièrement important. La différence est clairement visible, de sorte qu'elle devait rester véridique, ni exagérée pour le spectacle, ni aplatie pour faciliter la génération. Dans les cadres de corps entiers, face-off et les séquences mobiles, les deux combattants ont dû occuper l'image en fonction de leurs véritables proportions relatives.
Ce contraste a naturellement introduit une tension David-and-Goliath en échelle, mais pas en rôle. Le mythe familier nous dit qui est le héros et qui se tient sur son chemin. Je ne voulais pas que le film prenne cette décision pour le public.
Je ne construisais pas un héros contre un méchant. Je construisais deux héros.
Aucun des deux chasseurs ne pouvait être réduit au géant ou au sous-chien. Tous deux avaient besoin de poids, de dignité et de leur propre sentiment d'arrivée. L'image pourrait créer une tension à partir de leurs différences tout en laissant les téléspectateurs libres de décider qui ils soutenaient.
Un brief ouvert avec un délai difficile
La production plus large est passée d'un concept à un DAZN de 30 secondes en moins de cinq jours. Comme l'écrit Mike Staniforth, le film a besoin d'une échelle de nuit, mais le volume n'est pas un progrès.
Pour ce monde, j'ai puisé mon inspiration dans la cinématographie de Gladiator: lumière dure coupant la poussière, pierre chaude, ombre profonde, figures rétroéclairées et échelle monumentale. Je n'essayais pas de reproduire un tir particulier. Je voulais que le colosseum donne à la boxe des rituels existants – l'entrée, le regard vers le bas, la foule et le moment avant l'impact – un langage visuel mythique.
Génération pour l'édition
Au début, je ne savais pas exactement comment l'idée se comprimerait dans sa durée de diffusion finale. J'ai construit des feuilles de contact de moments possibles: larges arènes, entrées, visages, détails de garde-robe, confrontations et battements d'impact. Les comparer côte à côte m'a aidé à choisir ce qui appartenait ensemble et à reconnaître ce qui manquait.
Certaines images que j'ai pensé avoir besoin sont devenues répétitives dans l'édition. D'autres ont exposé une transition manquante ou suggéré un ordre plus fort. Une vaste collection d'images attrayantes n'était pas encore un film; la séquence avait encore besoin de géographie, d'escalade, de contraste, d'émotion et de rythme.
La musique qui me fut fournie devint un autre guide. Ses montées, pauses et impacts suggérés quand révéler l'arène, quand rester avec un chasseur et quand accélérer vers la collision. Parce que j'ai également coupé l'image finale, génération et édition est devenu une boucle de rétroaction: les images ont façonné l'édition, et l'édition m'a dit quoi générer ensuite.
Couverture DAZN depuis la première année sociale
De mon côté de la production, TALL ORDER a commencé comme une première commerciale sociale. Puis il a diffusé lors de la couverture internationale en direct de Ball vs. Figueroa.
Je n'ai pas besoin d'appeler cela une première mondiale pour comprendre ce que cela signifiait pour moi. C'était la première fois qu'un flux de travail visuel d'IA de bout en bout que j'avais mené à une émission sportive internationale en direct. Voir le travail construit à travers des feuilles de caractères, des feuilles de contact, la génération et l'édition d'images tiennent sa place dans une grande présentation de nuit de combat a été l'un des moments les plus fiers de mon travail précoce d'IA.
Le film a continué à parcourir le compte officiel Instagram de Queensberry Promotions. Au 6 août 2026, la bobine a montré 6 131 likes, 101 commentaires et 99 reposts – un instantané daté de l'engagement du public autour du travail.
Regardez la bobine de campagne officielle de Queensberry Promotions
Ce qui est resté avec moi
Avant l'arrivée de Seedance 2.0, il n'était pas facile de garder les caractères, les emplacements et les proportions cohérents. Kling 3.0 a fait un travail fort, surtout quand j'ai généré une séquence à partir d'un premier cadre ou utilisé des techniques de démarrage et de fin d'image. C'est devenu une modification continue dans ma tête : chaque génération était déjà jugée par la façon dont elle pouvait entrer, se connecter et laisser le prochain coup.
Le Kling seul ne résout pas tous les problèmes de continuité. J'ai également édité des images dans Photoshop pour préserver les détails de caractères, les éléments de localisation et les proportions relatives des combattants avant de les renvoyer dans le flux de génération. Le processus est devenu une boucle entre FLORA, Kling 3.0, Photoshop et l'édition.
Les modèles continueront de changer. La leçon la plus profonde restera.
AI n'a pas supprimé le besoin de jugement. Il a rendu la sélection, la continuité, l'échelle, la couverture et l'édition encore plus importante. Le flux de travail ne m'a pas simplement aidé à créer ce que je voulais ; il a révélé ce dont le film avait besoin.
TALL ORDER était l'un des projets les plus gratifiants sur lesquels j'avais travaillé. Il m'a appris que la vitesse n'est utile que lorsque chaque image sert encore les personnages et l'histoire.
Regarder et lire
Los boxeadores son los nuevos gladiadores.
Esa fue la idea central detrás TALL ORDER: Nick Ball y Brandon Figueroa collide en un colosseum como gladiadores, luchando por un título mundial. La proposición era simple. No era creíble.
AI comercial · 33 segundos Watch TALL ORDERLa película llegó a través de Haus Vertical para Queensberry Promotions y DAZN Boxing. Comenzó con una idea redactada del director, y mi responsabilidad dentro de la producción más amplia fue la construcción visual práctica de AI: desarrollo de personajes, desarrollo de miradas, generación de imagen y movimiento, y la edición final de la imagen.
La cuenta de Mike Staniforth cuenta la historia detallada de la producción más amplia de cinco días y su viaje a la difusión. Esto es lo que aprendí al crear los luchadores, construir su mundo, configurar la secuencia y desarrollar el flujo de trabajo detrás de ella.
Combatientes reales, proporciones reales
La mayoría de los estudios de IA que estaba haciendo mostraban acercamientos: un personaje hablando, tal vez otra respuesta, a menudo con la gente inventada puramente para el ejercicio. Esos estudios pueden mostrar lo que hace un modelo, pero evitan un problema más difícil. La gente en TALL ORDER no podría ser creaciones aleatorias. Eran Nick Ball y Brandon Figueroa, y las audiencias de boxeo ya conocían sus rostros, cuerpos y presencia.
Comencé haciendo sábanas realistas para ambos luchadores. Trabajé a través de la estructura facial, la construcción, el cabello, el perfil, la expresión, el armario y la iluminación antes de tomar cualquier tiro en movimiento. Un impresionante acercamiento fue inútil si el siguiente disparo ya no parecía la misma persona.
Su contraste de altura real era especialmente importante. La diferencia es claramente visible, por lo que tuvo que permanecer veraz—ni exagerada para el espectáculo ni aplanada para facilitar la generación. En los marcos de cuerpo completo, boca abajo y secuencias móviles, los dos luchadores tenían que ocupar la imagen según sus proporciones reales relativas.
Ese contraste introdujo naturalmente una tensión David-y-Goliat en escala, pero no en papel. El mito familiar nos dice quién es el héroe y quién se interpone en su camino. No quería que la película tomara esa decisión para el público.
No estaba construyendo un héroe contra un villano. Estaba construyendo dos héroes.
Ninguno de los combatientes podría ser reducido a “el gigante” o “el bajo perro”. Ambos necesitaban peso, dignidad y su propio sentido de llegada. La imagen podría crear tensión a partir de sus diferencias, dejando libre a los espectadores para decidir a quién apoyaron.
Un breve abierto con un plazo difícil
La producción más amplia pasó del concepto a una emisión internacional DAZN de 30 segundos en menos de cinco días. Como escribe Mike Staniforth, la película necesitaba “la escala de la noche”, pero “el volumen no es progreso”: “aprobar el mundo, aprobar los disparos, proteger la edición”.
Para ese mundo, me inspiré en la cinematografía de Gladiator: duro corte de luz a través del polvo, piedra caliente, sombra profunda, figuras retroiluminadas y escala monumental. No estaba tratando de reproducir un disparo en particular. Quería que el Coliseo diera los rituales existentes del boxeo —la entrada, la mirada hacia abajo, la multitud y el momento antes del impacto— un lenguaje visual mítico.
Generación para la edición
Al principio, no sabía exactamente cómo la idea se compondría en su longitud de emisión final. Construí hojas de contacto de posibles momentos: arena anchas, entradas, caras, detalles de vestuario, confrontaciones y golpes de impacto. Compararlos de lado a lado me ayudó a elegir lo que pertenecía y reconocer lo que faltaba.
Algunas imágenes que pensé que necesitaba se volvieron repetitivas en la edición. Otros expusieron una transición perdida o sugirieron un orden más fuerte. Una gran colección de imágenes atractivas aún no era una película; la secuencia todavía necesitaba geografía, escalada, contraste, emoción y ritmo.
La música que me proporcionó se convirtió en otro guía. Sus subidas, pausas e impactos sugieren cuándo revelar la arena, cuándo permanecer con un luchador y cuándo acelerar hacia la colisión. Porque también estaba cortando la imagen final, generación y edición se convirtió en un bucle de retroalimentación: las imágenes moldearon la edición, y la edición me dijo qué generar después.
Desde el primer lugar social para vivir la cobertura DAZN
De mi lado de la producción, TALL ORDER comenzó como un primer comercial social. Luego se transmitió durante la cobertura internacional en vivo de DAZN de Ball vs. Figueroa.
No necesito llamarlo un mundo primero para entender lo que eso significaba para mí. Fue la primera vez que un flujo de trabajo visual AI final a extremo que había llevado llegó a una emisión internacional de deportes en vivo. Ver trabajo construido a través de hojas de caracteres, hojas de contacto, generación y edición de imágenes mantienen su lugar dentro de una gran presentación de la noche de lucha fue uno de los momentos más orgullosos de mi trabajo de inteligencia artificial temprana.
La película siguió viajando a través de la cuenta oficial Instagram de Queensberry Promotions. Al 6 de agosto de 2026, el carrete mostró 6.131 gustos, 101 comentarios y 99 reposts, una instantánea fechada del compromiso del público alrededor del trabajo.
Vea el carrete oficial de la campaña de Queensberry Promotions
¿Qué pasó conmigo?
Antes de la llegada de Seedance 2.0, mantener caracteres, ubicaciones y proporciones consistentes no era fácil. Kling 3.0 hizo un trabajo fuerte, especialmente cuando generé una secuencia de un primer marco o usé técnicas de inicio y fin. Se convirtió en una edición continua en mi cabeza: cada generación ya estaba siendo juzgada por cómo podía entrar, conectarse y dejar el siguiente disparo.
Kling no solucionó todos los problemas de continuidad. También edité imágenes en Photoshop para preservar los detalles del personaje, los elementos de ubicación y las proporciones relativas de los combatientes antes de enviarlos de vuelta al flujo de trabajo de generación. El proceso se convirtió en un bucle entre FLORA, Kling 3.0, Photoshop y la edición.
Los modelos seguirán cambiando. La lección más profunda permanecerá.
AI no quitó la necesidad de juicio. Hizo aún más importante la selección, continuidad, escala, cobertura y edición. El flujo de trabajo no me ayudó simplemente a crear lo que quería; reveló lo que necesitaba la película.
TALL ORDER fue uno de los proyectos más gratificantes en los que había trabajado. Me enseñó que la velocidad sólo es útil cuando cada imagen todavía sirve a los personajes y la historia.
Ver y leer
「ボクサーは新人者です。」
それは背後にある中心的な考えでした TALL ORDER: ニック・ボールとブランソン・フィゲロアは、世界中の1つのタイトルで戦う、喜ばしいコロシアムで衝突します。 提案は簡単です。 信じられないほどだった。
AI商用・33秒 ウォッチ TALL ORDERクイーンズベリー・プロモーションやDAZN Boxingの垂直ハウスを通して撮影されました。 ディレクターのアイデアを起案し始め、より広い制作の中での私の責任は、キャラクター開発、開発、イメージ、モーション生成、最終画像編集の実践的なAIビジュアルビルドでした。
Mike Staniforthのアカウント より広い5日間の生産とその放送への旅の詳細な物語を伝えます。 ここでは、戦闘機の作成、世界の構築、シーケンスの形成、ワークフローの開発をしながら学びました。
実質の戦闘機、実質の比率
私がやっていたAI研究のほとんどは、クローズアップを示した: 1つの文字が話している、おそらく別の応答、多くの場合、人々は運動のために純粋に発明しました。 それらの研究は、モデルが何であるかを示すことができます, しかし、彼らは困難の問題を回避します. 人々 の TALL ORDER ランダムな創作はできません。 彼らはニック・ボールとブランソン・フィゲロア、ボクシングの観客はすでに顔、身体、存在を知りました。
両戦闘機の現実的なキャラクターシートを作ることで始まりました。 顔の構造、ビルド、髪、プロファイル、表現、ワードローブ、照明など、あらゆるショットをモーションに取り入れる。 次のショットが同じ人のように見えなくなったら、印象的なクローズアップが無用でした。
実際の高さのコントラストは特に重要でした。 違いは明らかに見えるので、それは真理を保たれなければならなかったので、光景や平坦化して世代を楽にする。 フルボディフレームでは、フェースオフと移動シーケンスでは、2つのファイターは、実際の相対的な比率に応じて画像を占有しなければなりませんでした。
それは当然のことながらスケールでDavid-and-Goliathの緊張を導入しましたが、ロールではありません。 馴染みのある神話は、英雄が誰であるか、誰が彼の道に立っているかを教えてくれます。 映画が聴衆の決定を下すのを望まない。
ヴィランに1人のヒーローを建てることはなかった。 2人のヒーローを建てました。
敵の戦闘機は「巨人」や「アンダードッグ」に減少することができました。 必要な体重、尊厳、そして到着の自分の感覚の両方。 映像は、視聴者を自由に残しながら、その違いから緊張を生むことができます。
期限が切れたオープン・ブリーフ
より広い生産は、コンセプトから30秒の国際DAZN放送まで5日間で移動しました。 マイク・スタニフォースが書いたように、映画は「ファイト・ナイト・スケール」を必要としていましたが、「ボリュームは進行しません」: 「世界を承認し、ショットを承認し、編集を保護します。」
その世界のために、私は映画からインスピレーションを描きました グラディエーター: 塵、暖かい石、深い影、バックライトを当てられた図および記念碑的なスケールを通る堅いライト。 特定のショットを再現しようとしていませんでした。 ボクシングの既存の儀式(入り口、星降下、群衆、衝撃前の瞬間)を、神話的な視覚言語に与えるためにcolosseumを望んでいた。
編集のための生成
最初は、アイデアが最終的な放送長さに圧縮する方法を正確に知りませんでした。 私は、可能な瞬間のコンタクトシートを構築しました:アリーナの幅、入り口、顔、ワードローブの詳細、対面、インパクトビート。 サイドの比較は、一緒に属しているものを選択し、何が欠けていたかを認識するのに役立ちます。
編集に繰り返し必要としていたイメージがいくつかあります。 他は不変遷を露出しましたり、より強い順序を提案しました。 魅力的な画像の大規模なコレクションはまだ映画ではありませんでした。シーケンスはまだ地理、エスカレーション、コントラスト、感情、リズムを必要としていました。
わたしに与えられた音楽は別のガイドになりました。 アリーナを明らかにするとき、その上昇、一時停止および影響は、戦闘機に滞在し、衝突に対して加速するときに示唆しました。 また、最終画像の切断、生成、編集もフィードバックループになりましたので、編集イメージは編集を形づけ、編集は次を生成するものと言いました。
ソーシャルファーストからライブDAZNのカバレッジまで
生産の私の側面から、 TALL ORDER ソーシャルファーストコマーシャルとしてスタート。 その後、DAZNのボール対フィゲロアのライブ国際カバレッジの間に空気を流します。
私は、私のために意味するものを理解するために、グローバルに最初にそれを呼び出しする必要はありません。 初めてのAIビジュアルワークフローで、ライブ国際スポーツ放送に着手しました。 キャラクターシート、コンタクトシート、世代別、写真編集を通して構築された作品を見ると、主要な戦いナイトプレゼンテーションの中でその場所は、初期のAI作品の誇りある瞬間の1つです。
クイーンズベリープロモーションの公式Instagramアカウントを経由して撮影を続けました。 2026年8月6日現在、リールは6,131件、101件のコメントと99件のリポストを示したが、作品の周りのオーディエンスエンゲージメントのスナップショットが発表された。
クイーンズベリープロモーションの公式キャンペーンリールを見る
私と一緒に滞在したこと
Seedance 2.0の到着前に、文字、場所、比率を一貫して保持することは容易ではありませんでした。 Kling 3.0 は、特に最初のフレームからシーケンスを生成したり、Start-and-end-frame テクニックを使用していたときに、強い仕事をしました。 頭の中で連続的に編集されるようになりました。どの世代もすでに入る方法によって判断され、次のショットをつなげ、去ることができました。
Kling単独では、すべての継続問題が解決しなかった。 また、フォトショップで画像を編集し、キャラクターの詳細、位置の要素、およびそれらが生成ワークフローに戻って送信する前に、戦闘者の相対的な比率を保存します。 FLORA、Kling 3.0、Photoshop、編集のループとなった。
モデルは変化し続ける。 深層レッスンは残ります。
AIは判断の必要性を取除いませんでした。 選択、継続、スケール、カバレッジ、さらに重要な編集を行います。 ワークフローは、私が望むものを作成するのに役立つだけでなく、フィルムに必要なものを明らかにしました。
TALL ORDER 私が取り組んでいた最も悲しいプロジェクトの一つでした。 あらゆるイメージがキャラクターやストーリーをもたらすと、スピードがとても便利です。
時計と読書
«I pugili sono i nuovi gladiatori.»
Questa era l’idea centrale di TALL ORDER: Nick Ball e Brandon Figueroa si scontrano in un Colosseo come gladiatori, combattendo per un unico titolo mondiale. La premessa era semplice. Renderla credibile non lo era.
Spot AI · 33 secondi Guarda TALL ORDERIl film è arrivato attraverso Vertical Haus per Queensberry Promotions e DAZN Boxing. Tutto è cominciato da un’idea abbozzata dal regista e, all’interno della produzione più ampia, la mia responsabilità era il lavoro visivo concreto con l’AI: sviluppo dei personaggi, look development, generazione di immagini e movimento e montaggio video finale.
Il racconto di Mike Staniforth descrive nel dettaglio l’intera produzione di cinque giorni e il suo percorso fino alla messa in onda. Ecco cosa ho imparato creando i pugili, costruendo il loro mondo, dando forma alla sequenza e sviluppando il workflow che la sosteneva.
Pugili veri, proporzioni reali
La maggior parte degli studi sull’AI che stavo facendo mostrava primi piani: un personaggio che parlava, forse un altro che rispondeva, spesso con persone inventate esclusivamente per l’esercizio. Questi studi possono mostrare ciò che un modello è in grado di fare, ma evitano un problema più difficile. Le persone in TALL ORDER non potevano essere creazioni casuali. Erano Nick Ball e Brandon Figueroa, e il pubblico della boxe conosceva già i loro volti, i loro fisici e la loro presenza.
Ho iniziato creando character sheet realistici per entrambi i pugili. Ho lavorato su struttura del viso, corporatura, capelli, profilo, espressione, guardaroba e illuminazione prima di portare qualsiasi inquadratura in movimento. Un primo piano riuscito non serviva a nulla se nell’inquadratura successiva il soggetto non sembrava più la stessa persona.
Il loro reale contrasto d’altezza era particolarmente importante. La differenza è chiaramente visibile, quindi doveva rimanere fedele: né esasperata a fini spettacolari, né appiattita per facilitare la generazione. Nelle inquadrature a figura intera, nei faccia a faccia e nelle sequenze in movimento, i due pugili dovevano occupare l’immagine rispettando le loro reali proporzioni relative.
Quel contrasto introduceva naturalmente una tensione alla Davide e Golia nelle dimensioni, ma non nei ruoli. Il mito che tutti conosciamo ci dice chi è l’eroe e chi gli sbarra la strada. Non volevo che fosse il film a prendere questa decisione al posto del pubblico.
Non stavo costruendo un eroe contro un cattivo. Stavo costruendo due eroi.
Nessuno dei due pugili poteva essere ridotto al «gigante» o allo «sfavorito». Entrambi avevano bisogno di peso, dignità e di una presenza autonoma fin dal loro ingresso. L’immagine poteva creare tensione attraverso le loro differenze, lasciando però gli spettatori liberi di scegliere chi sostenere.
Un brief aperto con una scadenza serrata
L’intera produzione è passata dal concept a uno spot internazionale da 30 secondi trasmesso su DAZN in meno di cinque giorni. Come scrive Mike Staniforth, il film doveva avere «fight-night scale», ma «volume is not progress»: «approve the world, approve the shots, protect the edit».
Per costruire quel mondo, mi sono ispirato alla fotografia di Gladiator: luce dura che attraversa la polvere, pietra dai toni caldi, ombre profonde, figure in controluce e una scala monumentale. Non cercavo di riprodurre un’inquadratura precisa. Volevo che il Colosseo desse ai rituali già propri della boxe — l’ingresso, il faccia a faccia, la folla e il momento che precede l’impatto — un linguaggio visivo mitico.
Generare pensando al montaggio
All’inizio non sapevo esattamente come l’idea si sarebbe condensata nella durata finale prevista per la messa in onda. Ho costruito contact sheet di possibili momenti: campi larghi dell’arena, ingressi, volti, dettagli del guardaroba, confronti e beat d’impatto. Metterli a confronto uno accanto all’altro mi ha aiutato a scegliere cosa funzionava insieme e a riconoscere ciò che mancava.
Alcune immagini che pensavo mi servissero diventavano ripetitive nel montaggio. Altre rivelavano una transizione mancante o suggerivano un ordine più efficace. Una grande raccolta di belle immagini non era ancora un film: la sequenza aveva comunque bisogno di geografia, escalation, contrasto, emozione e ritmo.
La musica che mi era stata fornita è diventata un’altra guida. Le sue crescite, pause e battute d’impatto suggerivano quando rivelare l’arena, quando rimanere con un pugile e quando accelerare verso lo scontro. Poiché mi occupavo anche del montaggio video finale, generazione e montaggio sono entrati in un ciclo di feedback: le immagini plasmavano il montaggio e il montaggio mi indicava cosa generare dopo.
Dal social-first alla diretta DAZN
Dal mio punto di vista all’interno della produzione, TALL ORDER era nato come spot social-first. Poi è stato trasmesso durante la copertura internazionale in diretta su DAZN di Ball contro Figueroa.
Non ho bisogno di definirlo un primato mondiale per comprendere cosa abbia significato per me. È stata la prima volta che un workflow visivo AI end-to-end da me guidato è arrivato all’interno di una diretta sportiva internazionale. Vedere un lavoro costruito attraverso character sheet, contact sheet, generazione e montaggio video trovare il proprio posto in una grande presentazione di fight night è stato uno dei momenti di cui sono più orgoglioso nei miei primi lavori con l’AI.
Il film ha continuato a circolare attraverso l’account Instagram ufficiale di Queensberry Promotions. Al 6 agosto 2026, il reel mostrava 6.131 like, 101 commenti e 99 repost: un’istantanea datata del coinvolgimento del pubblico intorno al lavoro.
Guarda il reel ufficiale della campagna pubblicato da Queensberry Promotions
Quello che mi è rimasto
Prima dell’arrivo di Seedance 2.0, mantenere coerenti personaggi, ambientazioni e proporzioni non era facile. Kling 3.0 ha fatto un ottimo lavoro, soprattutto quando generavo una sequenza a partire da un first frame o utilizzavo tecniche start-and-end-frame. Era diventato un montaggio continuo nella mia testa: ogni generazione veniva già valutata in base a come avrebbe potuto entrare nel montaggio, raccordarsi e condurre all’inquadratura successiva.
Kling da solo non risolveva ogni problema di continuità. Modificavo inoltre le immagini in Photoshop per preservare i dettagli dei personaggi, gli elementi delle ambientazioni e le proporzioni relative dei pugili, prima di reinserirle nel workflow di generazione. Il processo è diventato un ciclo tra FLORA, Kling 3.0, Photoshop e il montaggio.
I modelli continueranno a cambiare. La lezione più profonda resterà.
L’AI non ha eliminato la necessità del giudizio. Ha reso selezione, continuità, scala, copertura delle scene e montaggio ancora più importanti. Il workflow non mi ha semplicemente aiutato a creare ciò che volevo: mi ha mostrato ciò di cui il film aveva bisogno.
TALL ORDER è stato uno dei progetti più gratificanti a cui abbia lavorato. Mi ha insegnato che la velocità è utile soltanto quando ogni immagine continua a essere al servizio dei personaggi e della storia.